メインコンテンツまでスキップ

SOGフォーマット (バージョン2)

SOG (Spatially Ordered Gaussians) は、3D Gaussian Splatデータのコンパクトなコンテナです。量子化(本質的に非可逆)による高い圧縮を実現し、通常、同等のPLYファイルよりも約15~20倍小さいファイルを生成します。

SplatTransform を使用してSOGファイルを作成し、PlayCanvas Viewer でプレビューできます。

このドキュメントはSOGバージョン2の仕様です。現行のバージョンはバージョン3です。バージョン2は引き続きすべてのPlayCanvasツールで読み込むことができ、バージョン3より前のビューア向けに書き出すこともできます。

1. ファイルセット​

SOGデータセットは、画像セットとメタデータファイルで構成されます。

ファイル目的チャンネル (8ビット)
meta.jsonシーンのメタデータとファイル名—
means_l.webp位置 – 下位8ビット (RGB)R,G,B
means_u.webp位置 – 上位8ビット (RGB)R,G,B
scales.webpコードブックによる軸ごとのサイズR,G,B
quats.webp向き – 圧縮されたクォータニオンR,G,B,A
sh0.webp基本色 (DC) + 不透明度R,G,B,A
shN_centroids.webpSHパレット係数 (オプション)R,G,B
shN_labels.webpSHパレットへのインデックス (オプション)R,G
画像フォーマット
  • デフォルトでは、量子化された値を正確に保持するために、画像はロスレスWebPにすべきです。
  • meta.json 内の各プロパティは自身のファイル名を指定するため、他の8ビットRGBA対応フォーマットを使用してもかまいません。
  • これらのアセットに非可逆エンコーディングを使用しないでください。非可逆圧縮は値を破壊し、目に見える/構造的なアーティファクトを生成する可能性があります。

1.1 画像の寸法とインデックス​

すべてのGaussianごとのプロパティは共存しています。すべてのプロパティ画像(shN_centroidsを除く)における同じピクセル (x, y) は、同じGaussianに属します。

  • ピクセルは行優先で配置され、原点は左上です。
  • 画像の幅を W、高さを H とすると、アドレス指定可能なGaussianの数は W*H です。
  • meta.count は <= W*H としなければなりません。末尾の余ったピクセルは無視されます。

インデックスの計算 (0から始まる):

  • インデックスからピクセルへ: x = i % W, y = floor(i / W)
  • ピクセルからインデックスへ: i = x + y * W

1.2 座標系​

SOGは、3DGS PLYファイルと同じ座標系でGaussianを格納します。右手系で+yが上のワールド(PlayCanvasなど)にシーンを配置するには、シーンのトランスフォームとしてz軸周りに180°回転させます。つまり (x, y, z) → (−x, −y, z) です。これはバージョン3と同じです。

1.3 バンドル版​

バンドルされたSOGは、上記のファイルをZIP化したものです。リーダーは以下のいずれかのレイアウトを許容すべきです。

  • 複数ファイルディレクトリ (オーサリング時に推奨)
  • アーカイブのルートに同じファイルを含む単一アーカイブ (例: scene.sog)

リーダーは、複数ファイル版と全く同じように、ファイルを解凍してから meta.json を使用して解決しなければなりません。


2. meta.json​

interface Meta {
version: 2; // ファイルフォーマットのバージョン (整数)
asset?: { // オプションのツール/バージョンメタデータ
generator?: string; // 例: "splat-transform v1.2.3"
};
count: number; // ガウス分布の数 (画像のW*H以下)
model?: "antialiased" | "2dgs"; // オプション。シーンの学習方法。通常のガウス分布の場合は省略

means: {
// *対数変換された*位置をデコードするための範囲 (3.1節参照)。
mins: [number, number, number]; // nx,ny,nzの最小値 (対数領域)
maxs: [number, number, number]; // nx,ny,nzの最大値 (対数領域)
files: ["means_l.webp", "means_u.webp"];
};

scales: {
codebook: number[]; // 256個の浮動小数点数 (対数領域); 3.3節参照
files: ["scales.webp"];
};

quats: {
files: ["quats.webp"]; // 3.2節
};

sh0: {
codebook: number[]; // 256個の浮動小数点数; ガンマ空間色のDC係数 (3.4節)
files: ["sh0.webp"];
};

// 高次SHが存在する場合のみ提示:
shN?: {
count: number; // パレットサイズ (最大65536)
bands: number; // SHバンドの数 (1..3)。DC (=バンド0) はsh0に格納されます。
codebook: number[]; // 256個の浮動小数点数; すべてのAC係数で共有 (3.5節)
files: [
"shN_centroids.webp",// ピクセルとしてのAC係数パレット (3.5節)
"shN_labels.webp" // Gaussianごとのパレットインデックス (0..count-1)
];
};
}
注記
  • scalesコードブックは対数空間の値を含みます。線形のサイズを得るには exp() を適用しなければなりません(3.3節)。sh0コードブックはガンマ空間のDC係数を含みます。shNコードブックはガンマ空間のAC係数を含みます。
  • 画像データは、生の8ビット整数として処理しなければなりません(ガンマ変換なし)。
  • 特に記載がない限り、言及されていないチャンネルは無視されます。
  • files配列内のファイル名は任意ですが、順序は重要です。

3. プロパティのエンコーディング​

3.1 位置​

means_l.webp, means_u.webp (RGB、軸ごとに16ビット)

各軸は2つの画像にまたがって16ビットに量子化されます。

// 軸ごとの16ビット正規化値 (0..65535)
const qx = (means_u.r << 8) | means_l.r;
const qy = (means_u.g << 8) | means_l.g;
const qz = (means_u.b << 8) | means_l.b;

// メタデータからの軸ごとの範囲を使用して、*対数領域*のnx,ny,nzに逆量子化する:
const nx = lerp(meta.means.mins[0], meta.means.maxs[0], qx / 65535);
const ny = lerp(meta.means.mins[1], meta.means.maxs[1], qy / 65535);
const nz = lerp(meta.means.mins[2], meta.means.maxs[2], qz / 65535);

// エンコード時に使用された対称対数変換を元に戻す:
const unlog = (n: number) => Math.sign(n) * (Math.exp(Math.abs(n)) - 1);

const p = {
x: unlog(nx),
y: unlog(ny),
z: unlog(nz),
};

3.2 向き​

quats.webp (RGBA、26ビット “smallest-three”)

クォータニオンは、標準的なsmallest-threeスキームを使用して、3×8ビットコンポーネント + 2ビットモード(合計26ビット)でエンコードされます。

クォータニオンのコンポーネントは、全体を通して (w, x, y, z) の順序です。

  • R,G,B は、保持される3つの(符号付き)コンポーネントを (w, x, y, z) の順序で格納し、[-√2/2, +√2/2] に一様に量子化されます。エンコーダーは、切り捨てではなく最も近いレベルへ四捨五入すべきです。
  • A は、範囲252..255のモードを格納します。モードは A - 252 ∈ 3 であり、4つのコンポーネント((w, x, y, z) の順)のうち絶対値が最も大きかった(そのためストリームから省略され、再構築される)ものを識別します。モード 0 = w、1 = x、2 = y、3 = z です。
  • norm = Math.SQRT2 (つまり √2) とします。
// 格納された3つのコンポーネントを逆量子化する:
const toComp = (c: number) => (c / 255 - 0.5) * 2.0 / Math.SQRT2;

const a = toComp(quats.r);
const b = toComp(quats.g);
const c = toComp(quats.b);

const mode = quats.a - 252; // 0..3 → 省略されたコンポーネントはそれぞれ w, x, y, z

// ||q|| = 1 となるように省略されたコンポーネントを再構築し、w.l.o.g. で省略されたものが非負になるようにする
const t = a*a + b*b + c*c;
const d = Math.sqrt(Math.max(0, 1 - t));

// モードに従ってコンポーネントを配置する; q の順序は [w, x, y, z]
let q: [number, number, number, number];
switch (mode) {
case 0: q = [d, a, b, c]; break; // 省略されたのはw
case 1: q = [a, d, b, c]; break; // 省略されたのはx
case 2: q = [a, b, d, c]; break; // 省略されたのはy
case 3: q = [a, b, c, d]; break; // 省略されたのはz
default: throw new Error("Invalid quaternion mode");
}

有効性の制約​

  • quats.a は252, 253, 254, 255のいずれかとしなければなりません。他の値は予約されています。

3.3 スケール​

scales.webp (コードブックによるRGB)

軸ごとのサイズはコードブックのインデックスです。コードブックは対数領域の値を格納するため、デコードには指数関数が必要です。

const sx = Math.exp(meta.scales.codebook[scales.r]); // r,g,b は 0..255
const sy = Math.exp(meta.scales.codebook[scales.g]);
const sz = Math.exp(meta.scales.codebook[scales.b]);

解釈(例えば、主軸の標準偏差と全範囲)は、ソースのトレーニング設定に従います。デコード後(exp 適用後)の値はシーン単位です。

3.4 基本色 + 不透明度 (DC)​

sh0.webp (RGBA)

sh0 は、色チャンネルごとのDC (l=0) SH係数とアルファ値を保持します。

  • R,G,B は、sh0.codebook への0..255のインデックスです。
  • A は [0,1] の範囲の不透明度です(つまり sh0.a / 255)。エンコーダーは、切り捨てではなく最も近いレベルへ四捨五入すべきです。

DC係数をガンマ空間RGB色に変換するには:

// SH_C0 = Y_0^0 = 1 / (2 * sqrt(pi))
const SH_C0 = 0.28209479177387814;

const r = 0.5 + meta.sh0.codebook[sh0.r] * SH_C0;
const g = 0.5 + meta.sh0.codebook[sh0.g] * SH_C0;
const b = 0.5 + meta.sh0.codebook[sh0.b] * SH_C0;
const a = sh0.a / 255;

3.5 高次SH (オプション)​

shN_centroids.webp, shN_labels.webp

存在する場合、高次 (AC) SH係数はパレットを介して格納されます。

  • shN.count ∈ [1,64k] はエントリの数です。
  • shN.bands ∈ [1,3] はエントリあたりのバンド数です。

セントロイド (パレット)​

  • shN_centroids.webp はSH係数パレットを格納するRGB画像です。
  • 常に1行あたり64エントリがあります。エントリは左上を原点として行優先でパックされます。

テクスチャ幅はバンドの数に依存します。

バンド係数テクスチャ幅 (ピクセル)
1364 * 3 = 192
2864 * 8 = 512
31564 * 15 = 960

球面調和関数エントリnおよび係数cのピクセル位置を計算する:

const coeffs = [3, 8, 15];
const u = (n % 64) * coeffs[bands - 1] + c;
const v = Math.floor(n / 64);

ラベル​

  • shN_labels.webp は、Gaussianごとに範囲 (0..count-1) の16ビットインデックスを格納します。
const index = shN_labels.r + (shN_labels.g << 8);

デコード​

各セントロイドピクセルのR,G,Bチャンネルは、共有の shN.codebook へのコードブックインデックス (0..255) です。3つのチャンネルは、SH係数の3つの色チャンネルに対応します。

1つのGaussianのAC SH係数一式をデコードするには:

const coeffs = [3, 8, 15];
const shCoeffs = coeffs[meta.shN.bands - 1]; // 色チャンネルあたりの係数の数
const codebook = meta.shN.codebook; // 256個の共有浮動小数点数エントリ

// 1. このGaussianのパレットエントリを調べる
const label = shN_labels.r + (shN_labels.g << 8);

// 2. 係数ごとに、セントロイドピクセルからRGBを読み取り、コードブックで変換する
for (let c = 0; c < shCoeffs; c++) {
const u = (label % 64) * shCoeffs + c;
const v = Math.floor(label / 64);

// shN_centroids.webp のピクセル (u, v)
const r = centroidsPixel(u, v).r;
const g = centroidsPixel(u, v).g;
const b = centroidsPixel(u, v).b;

sh_channel0[c] = codebook[r]; // 色チャンネル0のSH AC係数
sh_channel1[c] = codebook[g]; // 色チャンネル1のSH AC係数
sh_channel2[c] = codebook[b]; // 色チャンネル2のSH AC係数
}

SHの基底、係数の順序、評価は、バンド1~3についてバージョン3と同じです。


4. meta.jsonの例​

{
"version": 2,
"asset": { "generator": "splat-transform v1.2.3" },
"count": 187543,
"model": "antialiased",
"means": {
"mins": [-2.10, -1.75, -2.40],
"maxs": [ 2.05, 2.25, 1.90],
"files": ["means_l.webp", "means_u.webp"]
},
"scales": {
"codebook": [/* 256個の浮動小数点数 */],
"files": ["scales.webp"]
},
"quats": { "files": ["quats.webp"] },
"sh0": {
"codebook": [/* 256個の浮動小数点数 */],
"files": ["sh0.webp"]
},
"shN": {
"count": 65536,
"bands": 3,
"codebook": [/* 256個の浮動小数点数 */],
"files": ["shN_centroids.webp", "shN_labels.webp"]
}
}

5. バージョン管理と互換性​

  • リーダーは version を確認しなければなりません。このドキュメントはバージョン2を記述しています。現行のバージョンについてはバージョン3を参照してください。
  • 将来のバージョンで追加のオプションプロパティが現れる可能性があります。リーダーは認識できないフィールドを無視すべきです。